Effective C# 之 C#的编程习惯
目前网络上的《Effective C#》笔记都是基于07年出版的原书第二版的翻译版本,如今很多理论已经过时,而最新的第三版的中文版已经在18年出版,因此这里分享一下第一章节C#的编程习惯的读书笔记。
目前网络上的《Effective C#》笔记都是基于07年出版的原书第二版的翻译版本,如今很多理论已经过时,而最新的第三版的中文版已经在18年出版,因此这里分享一下第一章节C#的编程习惯的读书笔记。
Unity 的人物动作模型fbx文件中一般会有一个或多个 Animation 动画,为了配合音效,我们需要给 Animation 添加事件,Unity自带的Inspector可以实现简单的事件编辑,不过缺点是不能预览动作和音效事件的配合。因此可以自己制作工具来实现在运行时的事件编辑器。
Unity 的 Animator Controller 在游戏中一般用来做动画状态机,存放一个游戏中人物或物体的各种动画,便于程序调用。
由于很多人物的动画状态机结构基本一致,我们在使用时常常直接复制 Animator Controller 或者复制其中的节点到另外一个 Animator Controller 中。
但实际操作中,这样会产生冗余数据和不必要的引用关系。
并查集是一种树形数据结构,用来处理不交集(Disjoint Sets)的合并、查询问题。
并查集有两个操作,叫做联合-查找算法(Union-find Algorithm),其实可以理解为一个查询操作还有一个合并操作。就像C++的string有find和strcat一样。
Unity 的AndroidManifest和安卓开发的AndroidManifest是有一点区别的,很多属性并不能使用,设置样式的时候需要注意。
Unity CacheServer是Unity的缓存服务器,支持部署在多平台。有了缓存服务器,Hold on会快很多。
Unity Splash之前会有几秒的黑屏,即使是打个空包也会有一两秒,很难接受,所以要解决这个问题必须写Java代码,在安卓app启动时展示Splash logo,而不是在Unity activity中展示。
有时候需要用Nginx在内网部署反向代理给内网的程序访问外网内容,并设置一定时间的缓存,记录一下。
NGUI的Prefab Toolbar可以放一些prefab模板,但是在新版Unity上无法显示缩略图,因此写了个工具为选中的NGUI prefab生成缩略图。
Unity中查看日志时如果很多就会特别卡,或者在手机上时查看日志很费劲,尝试了一下用Websocket输出到网页上,方便查看。